Tekst Katrine Friisberg  

Det digitale værksted ligger bag svejseværkstedet på Bork Havn Efterskole. En række print med tekniske tegninger er klistret op på nogle skabe. I den ene side af lokalet står en lille reol med små 3D-printede huse og andre modeller. Med en maskines præcision gengiver de alt fra vinduer til døre og skorstene.
I lokalet underviser viceforstander Heine Ravnholt hver uge i valgfaget digital design.

Det har siden 2016 været muligt at vælge digital design som valgfag på Bork Havn. Her lærer eleverne om digital teknologi og ender selv med at producere et færdigt og fysisk produkt ved hjælp af computerteknologi.

Lige nu deltager 46 folkeskoler i et treårigt forsøg med at integrere teknologiforståelse i undervisningen. Ingen efterskoler deltager i selve forsøget. Før forsøget gik i gang, kortlagde konsulentvirksomheden Rambøll i samarbejde med en række uddannelsesinstitutioner de danske erfaringer med undervisning i teknologiforståelse. Her blev Heine Ravnholts valgfag digital design på Bork Havn Efterskole udtaget til at være med i kortlægningen. Derfor optræder skolen nu som den eneste efterskole på listen over undervisningsforløb og -materialer, som allerede indarbejder forståelse af teknologi i undervisningen.

Selv har Heine Ravnholt i hele sit arbejdsliv forsøgt at gøre eleverne klogere på digitale muligheder. I 2012 begyndte han med programmering og makerspace, hvor eleverne kunne dykke ned i de digitale muligheder. Erfaringerne herfra dannede grundlaget for det valgfag, der fire år senere kom til at hedde digital design.

Kompetencerne til at undervise i faget har Heine Ravnholt primært tilegnet sig ved at følge med i, hvad der sker inden for området og ved at deltage aktivt i forskellige fora om emnet. Hans efteruddannelse begrænser sig til den uddannelse, som følger med, når skolen har købt 3D-printer og lasercutter, for han har haft svært ved at opstøve didaktiske kurser om emnet. Til gengæld har han selv holdt kurser for kolleger både fra Bork Havn og fra andre skoler.

Alle skolens elever kan vælge valgfaget, og i dag sidder to piger og otte drenge med deres bærbare computere klappet op og klar til dagens lektion. I sidste uge tegnede de en beholder i et designprogram. Siden har skolens 3D-printer langsommeligt og præcist sprøjtet tynde striber plastik oven på hinanden efter elevernes tegninger.

”Ej, den er jo grim,” udbryder eleven Emil Damsgaard, da han ser sin beholder.

Heine Ravnholt gennemgår, hvad der er gået godt og knap så godt i konstruktionerne. Nogle har fået revner, fordi konstruktionen er for tynd. Andre har små tråde, som hænger inden i beholderen.

”Man får indblik i, hvordan man laver ting, og får det ud i virkeligheden, så man kan se sine fejl, og hvad man skal lave anderledes,” siger eleven Michelle Fuglsang.

Lærer af at eksperimentere
Det er essentielt for Heine Ravnholt, at eleverne skal prøve ting af, begå fejl og vende tilbage til designprogrammet. I hans timer bliver det digitale krydset med det konkrete. Alt for mange lærere nøjes med at lave video og digitale præsentationer, mener han.

”En af mine kæpheste er, at det digitale kan blive til meget mere. Hvorfor skal eleverne ikke også lære at bruge det til fabrikation, så de får et forhold til det? Så det ikke kun forbliver digitale produkter?” spørger han.

Heine Ravnholt giver eleverne i klasseværelset til opgave at konstruere låget til deres beholder. Han gennemgår, hvordan de kan løse opgaven. Eleverne arbejder i forskellige hastigheder, da de får arbejdstid. Nogle klarer opgaven allerede under gennemgangen, så de kan kaste sig over egne projekter. Andre følger de instruktionsvideoer, som deres lærer har lagt på nettet i forvejen.

”Når jeg laver de videoer, lægger jeg op til, at de kan eksperimentere med egne former. Lige så snart de føler sig lidt fri, er det deres eget design,” understreger Heine Ravnholt.

Holdets to piger Michelle Fuglsang og Rebecca Nielsen arbejder – som de plejer – sammen om opgaven. Før jul løste de også obligatorisk selvvalgt opgave sammen. De designede julepynt på computeren, som skolens lasercutter skar ud i tynd finér. Stykkerne skulle passe sammen på millimeter, så de kunne sættes sammen til bl.a. lysestager, der lignede snefnug. Den færdige julepynt ligner noget, der lige så godt kunne være købt i IKEA, konstaterer Heine Ravnholt.

Michelle Fuglsang og Rebecca Nielsen vil begge to arbejde videre med digital design, når de skal vælge uddannelse. Den ene vil gerne være teknisk designer. Den anden guldsmed. Undervisningen i digital design har påvirket, hvordan de opfatter ting, de omgiver sig med. Rebecca peger hen mod reolen med de små modelhuse i hjørnet.

”Det ligner måske bare en reol, men faktisk er det vildt mange mål, som skal passe sammen,” forklarer hun.
Efterhånden har alle eleverne i klasselokalet tegnet deres låg i designprogrammet. De har givet fuld los for kreativiteten og designer klistermærker, skilte der skal graveres med en lasercutter og en værktøjskasse til en fjernstyret lastbil med et skjult batteri.

Heine Ravnholt debatterer jævnligt brug af digital teknologi i undervisningen på Twitter, men han savner input fra efterskoleverdenen til, hvordan efterskoler kan bidrage til at styrke unges teknologiforståelse.

”Jeg synes, der sker for lidt på efterskolerne. Det kan jeg godt ærgre mig lidt over,” siger han.

Heine Ravnholts 3 tip til at komme godt i gang med digital design

  1. Nogle skoler vil måske tænke, at digital design ikke er noget for dem. Men hvis I på skolen arbejder med f.eks. billedkunst, tekstil, træ eller andet håndværk, er det oplagt at tænke digitale teknologier ind i de fag. Også de teoretiske fag kan blive mere håndgribelige ved hjælp af teknologier. Matematik er et af de fag, hvor teknologi og digital design kan hjælpe med at gøre nogle abstrakte begreber mere håndgribelige. Det kan f.eks. være målestoksforhold. Det er også oplagt at bruge geometri-tegneprogrammer til at lave koordinatsystemer.
  2. Hvis I vælger at investere i en af de lidt dyrere maskiner, som f.eks. en 3D-printer eller en lasercutter til produktion af håndgribelige produkter, er det en god idé at købe den et sted i Danmark, hvor der følger introduktion til undervisning i at bruge den med samt løbende support. Så står I ikke alene med problemet, hvis den går i stykker, eller hvis den er svær at lære at bruge.
  3. Uanset hvilken teknologi I bruger, er det nødvendigt, at både I selv og eleverne oparbejder fortrolighed med teknologien, før I kan bruge dem kreativt. For at lære programmerne at kende skal både elever og lærere igennem helt simple projekter, som ikke overlader meget til fantasien. Hvis I køber en maskine i Danmark, vil der ofte følge instruktioner til simple opgaver med, f.eks. en enkelt beholder. Det er også muligt at finde opgaver på YouTube.

Artiklen har oprindeligt været bragt i Magasinet Efterskolerne.